U čemu je ''problem'' današnje dece čija se pažnja meri stotinkama: Psiholozi objašnjavaju suštinu svega ''Današnja deca su previše stimulisana'' - šta se sve izgubilo tokom decenija i vrtoglavog napretka tehnike
Fenomen manjka pažnje kod dece generacije Z najviše je primetan kroz način igranja igrica koji se drastično razlikuje od onog tokom 90-ih godina prošlog veka.
Psiholozi objašnjavaju fenomen manjka pažnje i zašto deca iz 90-ih razmišljaju drugačije od generacije Z.
Igre koje ste igrali kao deca bukvalno su preoblikovale vaš mozak. Evo šta se tačno promenilo:
Deca su tokom 90-ih igrala igre koje su primoravale mozak da greši i pokušava ponovo. Mario, Sonic, Prince of Persia - iigrači su imali 3 života, bez snimanja, bez pomoći. Kada bi igrači izgubili, učili su strpljenje, planiranje i toleranciju na frustraciju.
Danas mnoge igre vode decu korak-po-korak, automatski snimaju napredak svakih 10 sekundi i uklanjaju pravi izazov.
Tetris, Doom, Quake, Zelda nisu imali mapu, niti strelice koje pokazuju put. Rasporedi su se pamtili, obrasci, tajne. Naučnici sada pokazuju da su ove igre jačale hipokampus, deo mozga zadužen za pamćenje i orijentaciju u prostoru.
Savremene igre često nude svetleće linije, GPS strelice i glasovne asistente. Deca danas slede uputstva umesto da sama dolaze do rešenja.
Kada bi ograč izgubio, morao je da prestane za razliku od savremenih igrica koje deluju kao da nemaju kraja. Roblox, Genshin, Minecraft su naprosto dizajnirani da drže pažnju konstantno.
Ovo po rečima psihologa stvara začarani krug - deca umesto da izvršavaju svoje zadatke, sada imaju ''zavisnost'' da su konstantno stimulisana .
Jedan zabrinuti roditelj je izjavio: - Moj sin nikad ne zna kada da stane. On ne prekida igricu. -
To se nikad pre nije moglo desiti sa Segom ili Play Station 1.
Tokom 90-ih igranje igrica smatralo se ravnopravnim oblikom druženja. Odlazili bi ste kod prijatelja kući, sedali na kauč, možda malo raspravljali oko toga ko uzima koju konzolu a zatim prelazili nivoe zajedno.
Današnja deca igraju igrice sama, sa glomaznim slušalicama preko ušiju virtuelno povezana sa hiljadama ljudi a zapravo povezana ni sa kim u realnom svetu.
Psiholozi uviđaju veću usamljenost kod dece koja sate provode u samoći igrajući. Zatim dodaju da su igrice 90-ih učile o sistemu nagrađivanja koji nije instant već ''odložen''.
Sadašnja deca dobijaju lučenje dopamina iz minuta u minut, tako da se njihov nervni sistem ''navukao'' na brzinska zadovoljstva a realan život postao je previše spor.
- Deca 90-ih su imala strpljenje, današnja deca su previše stimulisana i pre nego što napune 10 godina - zaključuju psiholozi.
Igrice nekada od igrača zahtevale sate da bi se jedan nivo prešao, bez pop - up reklama, obaveštenja i reklama. Današnje igrice su dizajnirane sa ''psihološkom udicom'', dvenve nagrade, stimulacije, FOMO(strah od propuštanja) mehanizam.
Deca igraju igrice zbog toga što su igre dizajnirane tako da ih drži ''prilepljenima'' za ekran.
Iz navedenih razloga, može se izvući zaključak da deca generacije Z imaju ''najkraću pažnju u isotiji društva''.